بحث تعامل پذیری عناصر محیطی بازی نیز به همین ترتیب مورد سنجش قرار گرفته است. جلوههای کات بافر (Cut Buffer) که براثر حرکت شمشیر در محیط بازی ایجاد میشوند با یک الگوی هندسی برش در هر فریم رندر میشوند تا کاراکتر بازی بتواند با حرکات شمشیر خود، دستههایی از علفها، گیاهان و گلهای کوچک را از مقابل خود بردارد، درحالی که بالای خط برش نیز شاهد نشان دادن صحیحی از پخش ذرات محیطی در هوا باشیم. یا مثلاً در محیطهای برفی، ترکیب بافرهای جا به جایی عناصر محیطی با ساختار موزاییک مانند زمین پوشیده از برف باعث میشود تا برف عمیقی که روی زمین نشسته است، زیر قدمها و هنگام غلتیدن و نبردها تغییر شکل دهد. یا حتی برف روی درختان با استفاده از افکتهای Screen-Space Sparkle به درستی پایین بریزد.
در کل موتور ایجاد اتمسفر بازی در مقایسه با ورژنی Tsushima ارتقا قابل توجهی داشته است. مثلاً، چون کوه «یوته» اغلب در میان پوششی از ابرها با حرکات سریع قرار دارد، توسعه دهندگان بازی باید با استفاده از نقشههای مبتنی بر عمق و پیمایش محیطی، نشان دادن ابرها را به درستی رندر کنند. پردازندهی گرافیکی با استفاده از محاسبهی عمق متوسط و میزان پوشش سطحی پیکسلها تعیین میکند که در هر لحظه چه مقدار ابر باید اطراف کوه را پوشانده باشد. نشان دادن مه محیطی در دنیای بازی نیز به لطف قابلیتهای FP16 کنسول PS5 نسبت به قبل ارتقا یافته و توسعه دهندگان میتوانند پرتوهای نور بیشتر و دقیق بالاتری را برای جلوههایی مانند شفق قطبی به کار بگیرند.
در کل باید گفت که فناوری خلق دنیای Ghost of Yōtei یک تکنیک واحد و ساده نیست که بتوان آن را به عموم مخاطبان توضیح داد. در واقع در اینجا با تلفیقی از ترفندها و روشهای پیچیده و مبتنی بر پردازش گرافیکی مواجه هستیم که باعث میشود ضمن کنترل حد مطلوب نرخ فریم تصاویر، کارگردانی هنری بازی از آزادی عمل بیشتری برخوردار باشد.
Ghost of Yōtei درحال حاضر یکی از محبوبترین و بهترین بازی های پلی استیشن ۵ محسوب میشود و طرفداران سوشیما نباید تجربه آن را از دست بدهند. در نهایت کامنتها خود را در اینباره با زومجی و سایر یوزران در میان بگذارید.













