بررسی بازی Hollow Knight: Silksong | سمفونی ابریشمی

بدون دیدگاه
والپیپر بازی سیلک‌سانگ

سیلک‌سانگ اثری درباره‌ی صعود است و ترجمه‌ی این «صعود» هم‌زمان در گیم‌پلی و قصه نمایان می‌شود. تغییرات سکونوردی سیلک‌سانگ نسبت به بازی نخست را در ده دقیقه‌ی آغازین بازی لمس می‌کنید، هنگامی که درمی‌یابید برای زدن ضربه‌ی رو به پایین هنگام پرش یا اصطلاحاً «پوگو زدن» اکنون باید زاویه‌ای چهل‌وپنج درجه‌ای را در ذهن محاسبه و در عمل اجرا کنید؛ چراکه ضربه‌ی رو به پایین، با زاویه‌ی چهل‌وپنج درجه‌ای اُریب نواخته می‌شود. اجرای چنین حرکتی در گفتار شاید آسان باشد اما در عمل، به‌راستی چالش‌برانگیز است. همین تغییر جدی در مکانیزم سکوی نرم‌افزاریینگ، منحنی یادگیری کاملاً متفاوتی نسبت به بازی پیشین پدید آورده که نه تنها در ساختار مکانیک‌ها بلکه در معماری محیط‌ها نمود یافته است.

از دکمه‌ها و گل‌های قرمز رنگ‌بندی در سرزمین Hunter’s March و تیغه‌های کشنده در Morrow، تا قفل‌های بزرگ در سیتادل و بالشتک‌های عظیم Greymoore، همه با محوریت ساختار متحول‌شده‌ی سکونوردی سیلک‌سانگ، آناتومی سکوی نرم‌افزاریینگ بازی را شکل داده‌اند. با پیشروی بازیکن در محیط‌ها و کسب قابلیت‌های تازه، چالش‌های سکونوردی پیچیده‌تر، متنوع‌تر و دشوارتر می‌شوند.

بازی در اعطای قابلیت‌هایی همچون خیز برداشتن یا همان «دش کردن/Dash»، دویدن سریع، چسبیدن به دیوار یا همان وال‌جامپ/Wall Jump، دابل‌جامپ/Double Jump، پرتاب قلاب با گرپل/Grapple، معلق ماندن در هوا و موارد دیگر، هرگز عجله نمی‌کند؛ سیلک‌سانگ با خیال راحت، آنقدر در حالت‌های مختلف نحوه‌ی حل مسئله‌ی گیمر با استفاده از قابلیت‌های هورنت را سنجیده و بازیکن را مهارت‌سنجی می‌کند؛ تا گیمر در نهایت همه‌ی سطوح از منحنی یادگیری (Learning Curve) قابلیت‌‌های گفته شده را پشت سر گذاشته و درحالی که در استفاده از داشته‌های خود ماهر شده است، قدرتی جدید را به‌دست آورد. بازی سپس علاوه‌بر به‌چالش کشیدن بازیکن و چالش‌های جدید و ترکیب‌شده با ساختارهای قبلی را پیش رویش می‌گذارد.

بیشتر بخوانید:  این بازی در یک روز یک میلیون فروش ثبت کرد

بازآفرینی همه‌ی انیمیشن‌های کاراکتر اصلی نسبت به انیمیشن‌های «گوست» از بازی پیشین، سبب شده تا دویدن و بالا رفتن از سکوها علاوه بر انتقال حس و حالی تازه از منظر بصری، از نگاه ساختاری هم «سیلک‌سانگ» را به‌مخلوقی متفاوت از محصول قبلی بدل کند. «هورنت» اکنون حتی می‌تواند از لبه‌ی سکوها آویزان شود، از آن‌ها بالا رفته یا در صورت انتخاب گیمر، مستقیما و با شتابی بیشتر از لبه‌ها به‌سمت سکوی بعدی بپرد؛ بازیکن با فشردن دکمه‌ی پرش در لحظه‌ی آویزان شدن از لبه‌ها، با شتابی چشمگیر ارتفاع می‌گیرد و به بالا می‌رود. حتی ریزترین جزئیات افزوده‌شده به سیلک‌سانگ، بر تحول سکونوردی بازی اثر نهاده‌اند و به همین دلیل است که سکونوردی در بازی، تا آخرین لحظه هرگز از نفس نمی‌افتد و با افزایش به‌موقع قابلیت‌های جدید در کنار تنوع در چالش‌آفرینی، هیچ‌گاه به سوی تکراری شدن نمی‌رود.

برچسب‌ها: انیمیشن

جدیدترین‌ مطالب

مطالب بیشتر

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این فیلد را پر کنید
این فیلد را پر کنید
لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.
برای ادامه، شما باید با قوانین موافقت کنید