به لطف استفادهی هوشمندانهی طیف وسیعی از سازهای موسیقی صنعتی و الکترونیک، همواره یک حس منزوی و ناامنی بازیکن را همراهی میکند و همین سبب شده که با یکی از اتمسفریکترین بازیهای چند سال اخیر طرف باشیم. اما چیزی که دوست داشتم بیشتر از آن ببینم همان جنس طراحی صوتی در جهت هدایتگری استفادهیی ناخودآگاه بازیکن بود. در نخستین محیط بازی، این قضیه با زنگولههایی در باد خودنمایی میکند و بازیکن را به طرز طبیعی به سمت هدف فرا میخواند اما با پیشروی در بازی، این شیوهی طراحی کموبیش فراموش میشود. بااینحال، در قسمت اجازه دسترسیپذیری، گزینهای برای نشان دادن جهت صداها روی HUD هست که شاید در مراحل خاصی به کار آید، نه بیشتر.
از حیث فنی، Hell is Us یکی از بازیهای بهینهتر این روزهای Unreal Engine 5 به شمار میرود اما به معنای ایدهآل نیست. در طول تجربه بازی، شاهد دو کرش (Crash) هنگام پخش کاتسین بودم. مظنونین همیشگی آنریل یعنی اُفت فریمها، استاترها (Stutters) و وضوح نامناسب برخی از بافتها حضور قابلتوجهی داشتند. انتخاب برخی از آیتمها برای گشودن درها یا دادن اشیاء به شخصیتها ممکن است گیر کند و با لاگآوت و انتخاب دوباره درست شود.
در نهایت، Hell is Us برای بازیکنانی است که حوصلهی نشستن پای صحبت شخصیتهای گوناگون، حل پازلهای محیطی و اکتشاف بدون نقشه را دارند. مبارزات بازی تعریف آنچنانی ندارد اما گام برداشتن در سرزمین افسردهی Hadea میتواند برای عاشقان ماجراجوییهایی که دستوپای آنها را نمیبندد، شفابخش باشد.