فهم کامل ویژگی اخلاقی یک کنش مجازی مستلزم بررسی کردن اخلاقی هر دولایهی محتوا و سیستمهای آن است. برای کمک به تعیین ویژگی اخلاقی یک کنش مجازی با لایهی محتوایی آن، سودمند است که میان اثرات برونمجازی و درونمجازی تمایز قائل شویم.
بسیاری از کنشهای مجازی که تنها اثرات درونمجازی ایجاد میکنند، بیضرر و درنتیجه ازنظر اخلاقی مجاز دانسته میشوند. برای نمونه، قتل مجازی در یک بازی ویدئویی که به نظر میرسد تنها اثرات غیراخلاقی درونمجازی داشته باشد (تنها در چارچوب داستانی غیراخلاقی است)، بهگونهای تلقی میشود که یک عمل اخلاقاً غیرقابل ایراد است (نه غیراخلاقی خارج از داستان). بااینحال، رویکردهای اخلاقگرایانهای نیز وجود دارند که استدلال میکند که حتی اگر هیچ اثر غیراخلاقی برونمجازی وجود نداشته باشد، برخی کنشهای مجازی – مانند آنهایی که به آزار کودکان مجازی منجر میشوند – اشتباه محسوب میشوند، زیرا نمونههایی از آزار کودکان هستند که بهخودیخود اشتباه است.
اگر اجرای قتل مجازی در یک بازی ویدئویی پدیدههای غیراخلاقی برونمجازی ایجاد کند، مانند افزایش احتمال پرخاشگری و خشونت در دنیای واقعی، در آن صورت میتواند (بهطور بالقوه) ازنظر اخلاقی قابل ایراد باشد. البته این مسئله بستگی دارد به اینکه آیا واقعاً درست است که اجرای قتل مجازی دربازیهای ویدئویی هرگونه اثر اخلاقی منفی برونمجازی دارد یا نه؛ ادعایی که ادبیات تجربی دربارهی تأثیرات بازیهای ویدئویی خشونتآمیز بر پرخاشگری نشان میدهد که ممکن است چنین باشد.
محققان شرایط لازم برای تبدیل انجام یک کنش غیراخلاقی بهطور مجازی (مانند قتل مجازی) به انجام یک کنش مجازی غیراخلاقی (مانند قتل مجازی اخلاقاً غیرمجاز) را با شناسایی چهار ویژگی از غیراخلاقی بودن داستانی (که آنها را «اشتباههای مجازی» مینامیم) بررسی کردن میکنند:
- آنچه داستان بهخودیخود به تصویر میکشد؛
- معنای محتوای داستانی در درون کل داستان؛
- انگیزهی فردی که با داستان درگیر میشود؛
- و رسانهای که داستان با آن بازنمایی میشود.
دیدگاه اخلاقگریز دربارهی اخلاقیات بازنماییهای مجازی از غیراخلاقی بودن این است که مجازی بودن یک اشتباهی مجازی، آن را ازنظر اخلاقی نامتقارن با همتای غیرمجازیاش میکند، زیرا اشتباههای مجازی بهمثابه محتوا هیچ آسیب اخلاقی واقعی به بار نمیآورند، چراکه صرفاً بازنماییِ اشتباه هستند؛ بنابراین، هرچند قتل غیراخلاقی و غیرمیتواند، از این امر نتیجه نمیشود که صرف بازنمایی آن نیز اخلاقاً غیرمجاز باشد، مگر آنکه این بازنمایی خود اثرات غیراخلاقی ایجاد کند. برای مثال، یک بازی (هر رسانهای) که شامل بازنمایی قتلهای بسیار خشونتآمیز باشد، ممکن است با درگیرکردن فرد با آن، به شخصیت اخلاقی او آسیب بزند. مبنای غیراجازه داشتن اشتباهی مجازی در اینجا اثرات برونمجازی آن است که به شخصیت اخلاقی فردِ بازیکن آسیب میرساند. در مقابل، پدیدآوردن بازنمایی برخی اشتباههای مجازی ممکن است حتی بدون هرگونه اثر برونمجازیِ اضافی فراتر از تحقق همان بازنمایی، غیرمجاز باشد. برای نمونه، پدیدآوردن بازنمایی یک اشتباهی مجازی که بهطور اخلاقی مشمئزکننده است میتواند غیراخلاقی باشد، حتی اگر هیچ اثر منفی دیگری بر شخصیت اخلاقی کسی نگذارد. در این حالت، عمل برونمجازی فرد – مثلاً فشردن یک دکمه خاص – غیراخلاقی تلقی میشود، زیرا بازنماییِ یک کنش اخلاقاً مشمئزکننده را تحقق میبخشد.
راهبرد دیگری تمرکز بر وضعیت اخلاقی «معنای اثر» است. یک اشتباهی مجازی ممکن است بهخودیخود مجاز باشد، اما اگر به تایید کلیِ یک جهانبینی غیراخلاقی در بازی کمک کند، آنگاه میتواند غیرمجاز باشد. برای نمونه، اگر یک بازی به بازیکن امکان دهد افراد بیخانمان را تحقیر کند و این کار را واقعاً خندهدار جلوه دهد، مشارکت در آن نادرست است، زیرا بازی در حال تایید این ایده است که «تحقیر افراد بیخانمان خندهدار است.» در مقابل، اگر بازی اجازهی تحقیر افراد بیخانمان را بدهد و این کار را در ظاهر خندهدار نشان دهد، اما درواقع بهطور کنایهآمیز بازیکن را نسبت به مسائل جدی عدالت اجتماعی دربارهی بیخانمانی حساستر کند و درنتیجه این ایده را تایید کند که «تحقیر افراد بیخانمان اصلاً خندهدار نیست»، در این صورت درگیر شدن با آن اشتباهی مجازی غیراخلاقی به نظر نمیرسد. بازهم آنچه یک اشتباهی مجازی را غیراخلاقی میسازد، میزانِ اثرات برونمجازی آن است، مانند سهم آن در تقویت هنجارهای مضر دنیای واقعی. در این حالت، باید شواهدی را بررسی کردن کنیم که آیا بازیهای ویدئویی واقعاً تأثیری ملموس بر هنجارهای دنیای واقعی – مانند هنجارهای مربوط به تحقیر افراد بیخانمان – دارند یا اینکه تأثیرات بازیهای ویدئویی چون، با در نظر گرفتن سایر عوامل مؤثر بر هنجارهای دنیای واقعی ناچیز یا اساساً وجود ندارد.