با این حال، اگر روی کیفیت بصری سکانسهای سینماتیک و مقایسهی آنها با صحنههای معمولتر گیمپلی و دیالوگهای روزمره تمرکز کنیم، میتوان تفاوت محسوسی را میان این دو دسته از صحنهها دیدن کرد. لحظات کلیدی و داستانی، از نظر کیفیت بافت، نورپردازی و انیمیشنهای چهره، در سطحی کاملاً بالاتر قرار دارند و جلوهای بسیار چشمنوازتر دارند. این اختلاف در بسیاری از بازیهای جهان باز دیده میشود، اما در Ghost of Yōtei کمی بیشتر از حد معمول به نظر میرسد.
برای مقایسه، در دنبالهی Horizon شاهد پیشرفت چشمگیری در هماهنگی میان صحنههای سینماتیک و گیمپلی بودیم؛ اما اینجا وضعیت کمی شبیه به Like a Dragon است، جایی که کاتسینها بسیار واقعگرایانهتر از صحنههای گفتوگوهای درون گیمپلی به نظر میرسند.
دربارهی روایت داستانی و نحوهی اجرای این سکانسها بعداً بیشتر صحبت خواهیم کرد، اما همین حالا میتوان گفت که سطح روایت در این ورژن به شکل محسوسی بالاتر از بازی اصلی قرار گرفته است.
از سوی دیگر، یکی از ایراداتی که به ورژنی اصلی گرفته میشد، به واکنش فیزیکی کاراکتر نسبت به سطوح مختلف زمین مربوط بود. در برخی موقعیتها حس تماس و اصطکاک پا با زمین بهدرستی منتقل نمیشد و نوعی بیوزنی غیرطبیعی در حرکت دیده میشد. هرچند این مشکل در این ورژن تا حدی بهبود یافته، اما در بعضی لحظات همچنان قابل دیدن است.
نیز تکیهی بازی بر بازتابهای مبتنی بر Screen Space Reflections (SSR) و cubemapها نیز از دیگر نقاط ضعف جزئی است که در برخی محیطها خود را نشان میدهد؛ خصوصاً در مقایسه با بازیهایی که به طور کامل از فناوری رهگیری پرتو یا بازتابهای واقعیتر بهره میبرند.
اما، مجموع عملکرد فنی و بصری Ghost of Yōtei همچنان تحسینبرانگیز و کمنقص است؛ بهویژه وقتی در نظر بگیریم که این بازی از موتور اختصاصی استودیو Sucker Punch استفاده میکند و نه از Unreal Engine. با وجود چند ضعف جزئی، تجربهی نهایی آنقدر چشمگیر و روان است که میتوان آن را یکی از درخشانترین جلوههای بصری در میان بازیهای نسل نهم دانست.