از بایوور تا GTA V، تجربه سازندگان بزرگ در خدمت اثری ترسناک؛ مصاحبه زومجی با سازندگان INFERIUS

بدون دیدگاه
از بایوور تا GTA V، تجربه سازندگان بزرگ در خدمت اثری ترسناک؛ مصاحبه زومجی با سازندگان INFERIUS

زومجی: بازی از زاویه دید اول‌شخص و مخفی‌کاری استفاده می‌کنه. چرا این زاویه رو انتخاب کردین و چه کمکی به ترس بازی می‌کنه؟

ریکاردو رییدر: «زاویه دید اول‌شخص رو از بازی‌های ترسناک محبوبمون مثل Amnesia و بازی‌های جدیدتر مثل Still Wakes the Deep الهام گرفتیم. این دید باعث می‌شه تجربه خیلی غرق‌کننده‌تر باشه و تنش محیطی تو مبارزات کارتی بیشتر حس بشه. مقیاس جهنم رو از نزدیک می‌بینی و حس می‌کنی همه‌چیز علیه توئه. به همین خاطر شکست دادن فرمانروایان عظیم خیلی لذت‌بخش‌تره.»

زومجی: هرکد برنامهوم از این ۹ قلمرو جهنم توسط تجسمی از گناه‌ها اداره می‌شن. سخت‌ترین بخش طراحی این دنیاها چی بود؟ برنامه‌ای روان‌شناختی یا روایی هم داشتین؟

روش رییدر: «ما می‌خواستیم هر محیط یه شخصیت مستقل داشته باشه. فضایی که هم واقعی به نظر برسه و هم باعث بشه به حرکتت شک کنی. هدفمون این بود که حس ناامنی و ترس از ناشناخته رو به بازیکن منتقل کنیم. چالش بزرگ این بود: چطور چیزی که ساکنه رو زنده و باورپذیر نشون بدی؟

راه‌حل ما این بود که برای هر قلمرو یه شخصیت ساختیم؛ با قوانین و منطق مخصوص به خودش. اینطوری تونستیم هم از نظر روانی و هم روایی عمق بیشتری به مراحل بدیم.»

زومجی: برای بازی یه کمپین کیک‌استارتر هم راه انداختین. مهم‌ترین درسی که از کراودفاندینگ گرفتین چی بود و واکنش جامعه چه تأثیری داشت؟

ریکاردو رییدر: «کمپین هنوز تو مرحله پیش‌شروع کردنه و داریم روی نقشه راه و پاداش‌ها کار می‌کنیم. این کمپین قراره کمک کنه جزئیات و دنیای بازی رو گسترش بدیم. یکی از هیجان‌انگیزترین بخش‌ها طراحی پاداش‌ها بوده؛ مثلاً فانوس‌های دست‌ساز یا ورژن‌های فیزیکی کارت‌ها که خیلی خاصن.»

بیشتر بخوانید:  دنباله بازی Life is Strange: Double Exposure در دست ساخت است | بازگشت مکس کالفیلد

جدیدترین‌ مطالب

مطالب بیشتر

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این فیلد را پر کنید
این فیلد را پر کنید
لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.
برای ادامه، شما باید با قوانین موافقت کنید